Drop us a line...

Send Message

Posts By : GAWOONI

Gigantische Wachstumsaussichten in der Spiele-Industrie weltweit

Spätestens nach der jüngsten Prognose des amerikanischen Marktforschungsunternehmens Digi-Capital ist klar und deutlich geworden, die Games-Industrie ist und bleibt ein gigantischer Wachstumsmarkt.

Die Marktforschungsexperten bestätigen für das vergangene Jahr 2015 ein Gesamtvolumen von sage und schreibe 90 Milliarden US Dollar. Prognostiziert wird ein weiteres Wachstum auf 115 Milliarden US Dollar bis ins Jahr 2020. Dies entspricht einer durchschnittlichen Wachstumsrate von über 7 Prozent pro Jahr. Gigantisch!

Als das wichtigste Segment wird das Mobile Gaming (Spiele für Smartphones und Tablets) besonders erwähnend hervorgehoben. Dieses wird in diesem Jahr auf 35 und in 2020 auf 48 Milliarden US Dollar mit einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 8 Prozent jährlich anwachsen. Gigantisch!

Weiterhin wurde erklärt, dass vor allem Asien insgesamt die Spiele-Region dominieren wird. Bis Ende 2020 wird Asien mehr als die Hälfte aller Mobile-Gaming-Einnahmen weltweit generieren. Gigantisch!

Vorgenannte Fakten und Prognosen bestätigen die unternehmerische sowie strategische Ausrichtung der GAWOONI mehr und mehr. Mit unserem speziellen Fokus insbesondere auf die Wachstumsmärkte Südostasien und Indien sowie unserer Spezialisierung auf Mobile-Gaming liegen wir zielgenau im Trend.

160208 A

160208 B

Source: Digi-Capital

Die Top 10 der Mobile Games in 2015

160129Das Marktforschungsunternehmen Superdata hat die 10 umsatzstärksten Mobile Games des Jahres 2015 bekannt gegeben. Ein Spiel schaffte sogar den Sprung über die 1 Milliarde US Dollar Grenze.

Die umsatzstärksten Mobile Games 2015 laut SuperData:

  1. Clash of Clans (Supercell): 1,345 Mrd. Dollar
  2. Game of War: Fire Age (Machine Zone): 799 Mio. Dollar
  3. Puzzle & Dragons (Gungho Online Ent.): 729 Mio. Dollar
  4. Candy Crush Saga (King Digital): 682 Mio. Dollar
  5. MonsterStrike (Mixi): 674 Mio. Dollar
  6. Candy Crush Soda Saga (King Digital): 518 Mio. Dollar
  7. Fantasy Westward Journey (NetEase): 451 Mio. Dollar
  8. Colopl Rune Story (COLOPL NI): 356 Mio. Dollar
  9. Disney Tsum Tsum (LINE Corp): 326 Mio. Dollar
  10. Boom Beach (Supercell): 297 Mio. Dollar
Rekordumsätze mit Apps für Smartphones

160111Apple meldet Rekordumsätze mit Apps. Nach Firmenangaben wurden in den Weihnachtstagen über 1,1 Milliarden US Dollar Umsatz mit App-Downloads und In-App-Käufen generiert. Ein neues Rekordergebnis und ein klares Signal welche Dimensionen dieser Markt bereits hat und in 2016 erreichen wird.

Delegationsreise der Bundesregierung Deutschland nach Indonesien: GAWOONI Geschäftsführer Frank Holz repräsentiert die Spielebranche

German-Embassy2015 ist das Jahr der deutsch-indonesischen Zusammenarbeit. So war Indonesien z.B. der Ehrengast der diesjährigen Internationalen Buchmesse in Frankfurt und präsentierte seine facettenreiche Kultur- und Literaturlandschaft.

Indonesien ist wirtschaftlich im Aufbruch und sucht die Nähe zur Bundesrepublik Deutschland, um langfristige strategische Partnerschaften in wichtigen Industriefeldern aufzubauen. Eine dieser strategischen Industrien ist die Spiele-Branche. Hier fand nun Anfang November eine Delegationsreise der Bundesregierung nach Jakarta statt, um den Dialog zwischen deutschen und indonesischen Spieleentwickler zu starten. Gleichzeitig wurde auf politischerer Ebene die Bedeutung der Games-Branche als wachstumsstarke Zukunfts-Industrie unterstützt.

GAWOONI Geschäftsführer Frank Holz war Teil der deutschen Delegation und referierte vor Ort über die Firma und auch über Möglichkeiten des internationalen Business Developments für indonesische Spieleentwickler. Für GAWOONI war die Reise ein voller Erfolg, liegt doch der strategische Fokus unserer Vertriebsaktivitäten in den Wachstumsmärkten Südost-Asien und Indien.

 
Indonesien_de

Deutscher App-Markt auf Milliardenkurs
Der Run auf Smartphones und Tablets ist ungebrochen und zieht den App-Markt mit. Laut aktuellen Daten des Marktforschers Research2guidance, die der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien veröffentlichte, werden die Konsumenten in Deutschland in diesem Jahr erstmals mehr als eine Mrd. Euro für Apps ausgeben. Das Marktplus im App-Geschäft soll sich zum Jahresende auf 41 Prozent, das Umsatzvolumen auf voraussichtlich 1,3 Mrd. Euro belaufen, teilte der Verband mit.
Die Anzahl der verfügbaren Apps ist in den vergangenen Jahren rasant gestiegen und beläuft sich den Bitkom-Daten zufolge derzeit in den fünf größten App Stores auf rund 3,7 Mio. Dabei entfallen 1,5 Mio. auf den Google Play Store und 1,4 Mio. auf den Apple App Store. Im Amazon App Store sind zudem 360.000 Anwendungen verfügbar, im Windows Phone Store 340.000 und bei Blackberry World 130.000. „Am beliebtesten sind unverändert Anwendungen für soziale Netzwerke, Messenger-Dienste und Spiele“, so Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.
Als Erfolgsmodell erweist sich dabei einmal mehr das Free-to-play-Konzept, bei dem der Download sowie die generelle Nutzung kostenlos sind, innerhalb der App aber zusätzliche Inhalte und Erweiterungen verkauft werden. Das Gros des App-Umsatzes wird laut den Verbandsdaten mit 952 Mio. Euro (74 Prozent) über In-App-Angebote erzielt, etwa für die Erweiterung von Spielen. 193 Mio. Euro werden direkt über den Kaufpreis umgesetzt (15 Prozent), 150 Mio. Euro über Werbung (zwölf Prozent).

=> GAWOONI setzt bei seinen Spiele-Produktionen auf das erfolgreiche Free-to-play-Konzept.

gamescom: Games-Messe in Köln erreicht Besucherrekord
Vom 5.-9.150812 August fand in Köln die gamescom statt, Europas größte und wichtigste Messe für Computer- und Videospiele.
Über 345.000 Besucher besuchten dieses Jahr die Messe, neuer Besucherrekord!
Auch das Business boomte auf der Messe und lockte mit 33.200 Fachbesuchern fünf Prozent mehr Gamesprofis als im Vorjahr in die business area der gamescom. Natürlich halten Ausstellungfläche (193.000 Quadratmeter) und Ausstellerzahl (806; +14 Prozent) beim bunten Rekordreigen mit. Rund 6.000 Medienvertreter aus 58 Ländern berichteten aus Köln und mit Besuchern aus 96 Ländern weltweit war die gamescom 2015 internationaler denn je.
Das Team von GAWOONI war natürlich auch vor Ort mit gefülltem Terminkalender und baute sein internationales Netzwerk weiter aus.
FOCUS: Erfolgsstory Goodgame Studios

In der Ausgabe 27/2015 berichtet der FOCUS über den erfolgreichen Hamburger Spiele-Entwickler: Goodgame Studios. 2009 gegründet, erwirtschaftet das Unternehmen heute mit Online-/Mobile-Games 200 Euro Millionen Umsatz und 35 Millionen Euro Gewinn. Lesen Sie selbst, wie erfolgreich man in der Games-Industrie sein kann.

DIGITAL STAR

„Spielspaß ist Mathematik“

Samstag, 27.06.2015, von FOCUS-Korrespondent Dr.Holger Schmidt 

 Mit einer Mischung aus Datenanalyse und hanseatischer Kaufmannstugend rollen die Goodgame Studios den Spielemarkt auf.

Christian Wawrzinek, 35, hat Zahnmedizin studiert, sein 38-jähriger Bruder Kai ist Jurist. Aber schon 2003, mitten im Studium, gründeten sie ihre erste Internet-Firma, 2009 dann die Zweite. Und die sollte richtig einschlagen: Ihre Goodgame Studios zählen inzwischen zu den größten Spieleentwicklern in Europa. 100 Prozent Wachstum, 200 Millionen Euro Umsatz, 1250 Mitarbeiter und – das ist das eigentlich Interessante – 35 Millionen Euro Gewinn machen das weitgehend unbekannte Start-up zu einem der Helden der deutschen Internet-Wirtschaft.

Ihr Geheimnis: „Wir führen unsere Firma wie Hamburger Kaufleute“, erklärt Christian Wawrzinek. Während die Konkurrenz fast ausschließlich Spieleentwickler beschäftigt, besteht ein Drittel der Goodgame-Belegschaft aus Datenanalysten und Mathematikern, die akribisch jede Zahl auswerten: Wann bricht ein Spieler ab? Bei welcher Gelegenheit gibt er Geld aus? „Spielspaß zu entwickeln ist vor allem Mathematik“, sagt Wawrzinek.

Die Nutzer sollen so lange wie möglich im Spiel bleiben. Denn Goodgame setzt auf Freeto-play-Spiele, die in der Grundversion kostenlos sind. Erst im Lauf des Spiels können Nutzer zusätzliche Inhalte kaufen. Geld gibt zwar nur jeder zehnte Spieler aus. Aber bei 270 Millionen Nutzern aus 200 Ländern, darunter auch aus dem Vatikan, geht das Geschäft trotzdem auf. Das Strategiespiel „Empire: Four Kingdoms“ ist die umsatzstärkste App Deutschlands.

Goodgame hat sich große Ziele gesetzt. „Wir wollen etwas richtig Großes aus Deutschland heraus bauen“, sagt Wawrzinek. Ein Verkauf sei nicht geplant. Stattdessen will er mit Goodgame bis 2020 zu Branchenchampions wie Electronic Arts aufschließen. Dafür sollen weitere Zielgruppen wie etwa Frauen angesprochen und neue Plattformen (Konsolen, Virtual-Reality-Brillen) erschlossen werden. Das Wachstum will Goodgame aus eigenen Mitteln finanzieren, ein Börsengang ist nicht vorgesehen. Und sollte der Plan doch nicht aufgehen, haben die Wawrzineks immer noch ihren persönlichen Plan B. „Wenn wir unsere Ziele nicht erreicht hätten, wäre ich wieder Zahnarzt und Kai Rechtsanwalt geworden“.

Asia take over 50% of all mobile games revenue in 2018

Digi-Capital forecasts that Games Software Revenue will grow from $88 billion in 2015 to $110 billion by 2018 at 8% annual growth. In a single digit growth market, games leaders with hit IPs, user scale and cashflow are spending more on marketing and development to drive shareholder value.
Mobile Games will generate more revenue than Online Games in 2015, as well as more revenue than Console Software. Where Mobile Games will take $3 of every $10 spent by gamers on software in 2015, that figure will go up to $4 out of every $10 by 2018. Mobile Games revenue will grow from $29 billion in 2015 to $45 billion by 2018 at 15% annual growth. Asia has dominated mobile games revenue since 2013, compared to both North America and Europe, and Digi-Capital forecasts Asia to take over 50% of all mobile games revenue in 2018.

Gaming exits hit $18 billion in 12 months

Mobile gaming exits hit $18 billion in 12 months

Games also yielded a 9.9x return on every dollar invested in the last year, well above the 4.9x average for mobile internet

Mobile gaming investors saw $18 billion in exit returns in the year leading up to Q3 2014, according to new data from Digi-Capital.

In fact, the only category to return more was messaging, largely due to Facebook’s acquisition of WhatsApp, which boosted the value from $4 billion to $25.8 billion. Take Whatsapp away, and games‘ $18 billion return made it the leading mobile internet category, just edging out social networking with $17.7 billion.

news01

„Multi-billion dollar exits via M&A or IPO are impressive, but VC and growth equity investors (and their institutional backers) care more about exit returns,“ said Digi-Capital managing director Tim Merel in a new report. „So rather than how many dollars you receive, focusing instead on how many dollars you get back for every dollar you invested.

„Early stage investors typically hold investments for at least 3 years, and the 3 year average return on investment for mobile internet to Q3 2014 was 3.5x.“

However, when isolated, the 12 months leading up to Q3 2014 saw that average return increase to 4.9x, with mobile internet exit activity across all categories reaching $94 billion. In this context, games was one of the leading categories again, returning 9.9x on every dollar invested – the 5th highest out of 28 categories.

news02

According to Digi-Capital, VCs and corporates invested more than $19 billion in mobile internet (excluding IPOs) in the 12 months leading up to Q3 2014 – a record figure, and a 232 per cent year-on-year increase. However, only $1.1 billion of that amount was invested in games.

„After a bountiful year for mobile internet investors, our analysis indicates the next 12 months could be even more rewarding,“ Merel said.